23.5.06

do digital ao real: o cibernético!


Depois da apresentação dos trabalhos de Andreia Sousa, desde a aplicação baseada na obra de William S. Burroughs, onde nos era apresentada uma interface que não se explicava a si mesma e que vivia de uma narrativa não-linear, passando pelo SWAP - Performance Audiovisual Interactiva, onde o homem se funde com a máquina no pocesso artístico, ao diálogo entre bailarino e designer "in vivo" reproduzido numa linguagem audiovisual que se materializa numa projecção até ao interface das aplicações de alto-risco que actualmente desenvolve para o MNI – Médicos na Internet, nomeadamente no projecto "Alert".

Ñesta abordagem aparentemente tão díspare, encontramos uma aproximação ao design de interfaces que consegue explorar algumas das inúmeras potencialidades que o "meta-meio computacional" nos pode proporcionar, além de encontrarmos evidências de que com muitas limitações gráficas e comportamentais - Alert - ou com inteira liberdade criativa - SWAP - se consegue atingir os objectivos a que se propõe uma determinada aplicação/insatalação/interface/obra.

De todos estes produtos creio que a maior conclusão que podemos tirar é que urge quebrar as barreiras entre o homem e o produto para assim poder maximar a interacção homem-máquina, de forma a conseguir resultados próximos daqueles que se conseguem na interacção com objectos convencionais, essencialmente através da forma como se comunica com as aplicações - os interfaces.

Respeitando as normas de usabilidade apresentadas por autores como Bruno Tognazzini, Darryn Lavery ou Jacob Nielsen, levando em conta os avanços na compreensão dos sistemas emocionais - através dos trabalhos de damásio, Donald Norman , Stephan Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat, entre outros - e os novos paradigmas comunicacionais do meta-meio computacional, podemos perceber que é necessário começar a tornar natural a comunicação entre homem e máquina.
Até hoje a relação homem-ser digital é feita de forma, de modo geral, que algo separe o utilizador do produto, seja um comando, um rato, um joystick, etc, facto este que torna difícil ( mas não impossível ) que o utilizador aja naturalmente ao interagir com um produto digital.
Com novas as tecnologias é possível recriar esta interacção, minimizando barreiras fisicas e essencialmente comportamentais, entre o utilizador e o sistema e aumentando a fidelidade da comunicação multimedia, porque se já é possível atingir um "fluxo" na relação entre o homem e a aplicação com interfaces pouco naturais, que tipo de relação se poderá criar quando essas barreiras se diluirem quase por completo e quando os meios permitirem a exploração plena dos sentidos? Como serão pensadas as aplicações? Como devem os designer e programadores reagir?

Para já acho importante ser ambicioso, encontrar novas formas de avaliar o público-alvo e conseguir criar comunidades que comuniquem entre si os avanços e recuos, para que se evolua no sentido de tornar a relação entre o orgânico e o digital numa única existência cibernética, fluida e natural.

Instalações, video-art, arte digital e todas as outras ( mais ou menos ) novas formas manifestação artística abrem as portas para a institucionalização destas novas formas de comunicar e interagir e a abertura do mercado a estas novas abordagens, o 3G, a video-conferência, Interfaces Gestuais, os hologramas dos Gorillaz - banda virtual, são conceitos pioneiros que demonstram que já a tendência na sociedade para aceitar bem os saltos tecnológico-culturais, por isso, cabe à comunidade académica e científica - onde acho que os discentes de Ergonomia das Aplicações Multimédia se incluem, e claro o docente, o Professor Bruno Giesteira - desenvolver projectos inovadores e interdisciplinares.

24.4.06

O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação - acção e significado v1



Numa altura em que as potencialidade dos novos meios são exponenciadas dia após dia, faz sentido tentar reposicionar o público na sua relação com arte em geral. Dadas as mudanças de paradigmas de comunicação - muito por influência do meio em que sobrevive essa comunicação - torna-se importante perceber e sistematizar como se comporta qualquer pessoa que usufrua de uma obra de arte.
Pegando na sistematização aristotélica, presente na "Poética" - acção, personagem, pensamento, linguagem, padrão e espectáculo - reformulada e adaptada por Brenda Laurel, vou tentar, de forma não determinista, desmontar este puzzle que é a nova arte digital e seus paradigmas e agentes.

Ao ultrapassar os canones clássicos da arte, movimento modernista e pós-modernista nos anos 60/70, aproximando a arte essencialmente do artista e não da obra - não é o quadro que faz o pintor, é o artista que define o que quer transmitir e como o quer transmitir - rasga-se a tela e salta-se para o mundo das instalações e dos trabalhos de video art de artistas como Paik Nam-june, Wojciech Bruszewski (Poland), Wolf Kahlen (Germany), Peter Weibel (Austria), David Hall (UK), o grupo de investigação artística Elastic, entre outros, no fundo a libertação da arte do seu universo tradicional para um novo, onde é redefinido o seu papel na arte.
Dentro deste novo panorama artístico é importante perceber, ou redefinir, alguns conceitos. O conceito de actor, por exemplo, pegando na noção de representação apresentada por Bertold Brecht e Sophie Calle que a entendem como aquilo que fica entre o imaginário e a realidade, é importante estabelecer as novas fronteiras do real e do imaginário. Quando usamos um meio virtual e interactivo devemo-nos aperceber que a imersividade do "meta-meio computacional" permite a criação de laços afectivos, interacções e papeis, que até agora viviam apenas nas personagens.
O conceito de público/actor é a hiperbolização máxima da imersividade do público na cena - com Wagner, Artuad, stanislavsky, Meyerhold, etc - já que a vivência de uma experiência como público se pode transformar completamente ( e aqui podemos pensar na noção de Fluxo avançada por Csikszentmihalyi podemos perceber que a envolvência é total quando a relação homem/máquina se dissolve, e isto acontece quando o utilizador se esquece do que o rodeia quando está a interagir com um interface ), isto vai artilhar o artista no acto de criação da obra com outro tipo de expectativas, além de subverter o conceito de espectador, que agora se torna artista, e do próprio artista, que se torna espectador da sua própria obra.
Por outro lado, o lugar cénico, por oposição ao espaço frio e desprovido de memórias - ideia avançada por Marc Augé - é recheado de memórias e evocações emocionais que não se esgotam no evidente. Esta característica espacio-psicológica deve ser aproveitada pelos artistas/designers/profissionais para conseguir "abraçar" o espectador emocionalmente, dentro das novas possibilidades tecnológicas, é possivel criar, ou recriar cenários, de envolvência e evocação com um grau de pronfundidade nunca antes alcançado. Isto pode catalisar a relação homem/máquina de tal forma até esta se diluir ( efeito Fluxo ), maximizando ao mesmo tempo a interacção nos três níveis do sistema emocional o visceral, o comportamental e o cogitativo - explicados ao pormenor no artigo anterior "design emotivo". O uso de novos meios e meta-meios pode levar a relação afectiva entre objecto/espaço e homem a níveis nunca antes atingidos e com resultados muito estimulantes.
Percebemos que existe uma relação muito especial entre o homem e os espaços - podem-se tirar estas conclusões do livro "Meaning of things" conjunto de Mihaly Csikszentmihalyi e Eugene RochBerg-Halton sobre a relaçao dos homens com os objectos - sabemos também, através dos estudos de Gibson, que o mundo não é apenas percepcionado visual e estáticamente, a percepção dessas acções através dos sentidos fornece-nos "instruções" sobre como funciona o mundo e como interagem os diferentes elementos constituintes do mesmo. Isto trás para a acção um valor que não se esgota nela própria, ou seja, ela ajuda a perceber e percepcionar o próprio mundo onde ela se realiza. O desafio agora é transmitir ao público exactamente aquilo que deve sentir para despoletar determinada acção.
Para mim a verdadeira revolução está num elemento: a personagem/utilizador. Se percebermos o utilizador como um personagem de um enredo virtual ( objectivo do sistema ), percebemos que o guião está para o actor como as afordances estão para o utilizador/actor.
Estes novos paradigmas devem influenciar investigadore e artistas a repensarem a forma como se conceptualizam e experimentam os objectos/obras de arte.

19.4.06

Design Emotivo


Este artigo destina-se a fazer uma abordagem cientifica e teórica à temática do design emocional, especialmente dentro do universo web; tem como ponto de partida o livro de Donald Norman "Emotional Design - Why We Love ( or Hate ) Everyday Things - 2006" e terá como objectivo despertar os "ciberleitores" para esta área do saber.
Em vez de fazer um simples resumo dos capítulos do livro de Donald Norman "Emotional Design - Why We Love ( or Hate ) Everyday Things - 2006" , vou tentar apresentar, e ligar o "ciberleitor", vários sítios, organizações, trabalhos,produtos, etc presentes na Internet. Esta pesquisa teve como base o design emocional, especialmente tendo em conta os diferentes níveis do sistema emocional propostos por Norman - Visceral, comportamental e cogitativo.
Para contextualizar convém introduzir algumas considerações presentes no livro de Norman, o autor começa o capítulo 2 - As múltiplas faces do design e da emoção - com uma situação real. Nesta recriação Norman fala-nos de um encontro casual com um amigo, este amigo trazia uma caixa com instrumentos em metal para desenho, a reacção imediata de Norman foi de fascínio pelos instrumentos, "Os bons velhos tempos" retorquiu ele, mas... passados alguns instantes de memórias, apercebeu-se das horas de angústia que tinha passado a tentar controlar os instrumentos e a tinta da china - estes instrumentos são agradáveis, se não os usarmos!Afinal não tinha sido nada agradável trabalhar com esses instrumentos na altura!

Norman avança com uma explicação para esta aparente falta de coerência do momento, o sistema emocional divide-se em três níveis:
1 - O visceral - Que é o primeiro impacto do produto, a aparência ,o toque e a sensação inicial transmitida;
2 - O comportamental - Que será aquilo que resulta da experimentação propriamente dita do produto, função, performance e usabilidade. A forma como é fácil ou difícil desempenhar a função sobre a qual o objecto/produto foi concebido;
3 - O cogitativo - Interpretação, compreensão e raciocínio - Este nível é aquele mais vulnerável à cultura, experiência, educação e diferenças individuais.

Outra das diferenças entre níveis é o tempo! O nível visceral e comportamental vivem do agora, o cogitativo estende-se muito mais ao longo do tempo, tem haver com relações de longo-prazo, tem haver com a satisfação provocada pela posse e pelo uso, privado e social, de um produto.

Para trabalharmos profissionalmente no design de qualquer produto de interacção ( sensorial ou perceptual ), maximizando as potencialidades desta análise, devemos atender que estes três níveis estão sempre presentes em qualquer interacção humana com um produto.
Para isso deveremos ligar a aparência de um produto ao nível visceral, o prazer e a eficiência do uso ao nível comportamental e por último ligar a auto-estima, satisfação pessoal e memórias ao nível cogitativo.

As emoções variam de pessoa para pessoa, é muito difícil conseguir sistematizar pessoas-tipo com o quadro emocional correspondente, cada experiência pessoal é única - e isso já vimos que se liga intrínsecamente ao nível cogitativo. Para isso é necessário cada vez mais estudar os diferentes segmentos de mercado e as suas necessidades e expectativas, para poder pensar no utilizador do produto desde a concepção inicial do próprio produto, antecipando uma relação duradoira e forte, como todas as ligações afectivas fortes são. É necessário adaptar os produtos às pessoas, perceber que as expectativas das pessoas se alimentam do ego e da cultura que rodeia essas pessoas, provocadas pela publicidade, por outro lado as necessidades vivem da tarefa, da necessidade de usar algo com um determinado fim. Conjugando estes dois factores conseguem-se as verdadeiras relações cliente-produto, quando uma expectativa se converte numa necessidade virtual.

Outras das conclusões que se retiram do livro de Norman é que os objectos evocam memórias, uma das provas da competência desta análise é o sucesso da estética "Kitsch" - "produtos que tentar imitar o valor artístico de uma obra de arte mas são baratos, de fraca qualidade ou "lamechas", e ser lamechas aqui aparece como uma tradução minha da palavra "sentimental", que significa, segundo o American Heritage Diccionary:"resultante predominantemente da emoção em deterimento da razão ou realismo"!!! Era exactamente a ligação que nos faltava, os produtos "Kitsch" vendem milhões por são vendidos como memórias ( "souvenirs" )de um determinado espaço ou objecto, surgem como um signo que remete para a experiência real que nos dá o verdadeiro espaço ou onbjecto, as pessoas não esperam grande qualidade ou prestígio quando adquirem um produto deste tipo, apenas desejam que estes últimos os ajudem a reviver os momentos.
Um estudo científico de Mihaly Csikszentmihalyi e Eugene RochBerg-Halton, que se propunha a tentar explicar a relação que as pessoas desenvolvem com os objectos possuem em suas casas, uma das conclusões foi a constatação da existência de uma "energia psíquica", muito bem ilustrada no conceito de Fluxo ("Flow") apresentado por Csikszentmihalyi em "Flow and the Psychology of Discovery and Invention": O uso de um determinado objecto, quando a actividade envolve o homem de tal forma que o tempo pára e o utilizador entra em transe, sem se aperceber do mundo que o rodeia.

O mais importante é a indústria mundial aperceber-se destas diferentes esferas de influência emocial e usar esses conhecimento para melhorar cada vez mais essas relações entre o homem e os objectos, porque ficará a ganhar o utilizador e a economia. Também se torna importante despertar novos interessados nesta matéria para fazer crescer o conhecimento científico nesta área e avançar em direcção á optimização máxima da relação homem-máquina.

Depois de uma busca intensiva na internet, consegui recolher um conjunto de sítios, de uma forma ou de outra, se relacionavam com estas temáticas e as exploravam de alguma forma, partindo à descoberta deparei-me com uma revista que representa um novo conceito, que tenta criar novas formas de expressão artística, usando os novos paradigmas e potencialidades dos novos media, é um ninho de artistas, um pólo de novas produções artísticas... chama-se "born magazine". A razão pela qual eu escolhi esta revista é porque que me parece que explora o nível visceral e cogitativo de forma brilhante na maior parte dos trabalhos que apresenta, ao usar muitas fotos - as evocadoras de memórias , sons de ambiente aliados à escrita verbal e formas de interacção não convencionais ( desprovidas de função aparente por exemplo aqui).
Parece-me que uma boa parte do público cibernauta que gosta de arte vai sentir-se identificado com esta revista. Mesmo que a usabilidade às vezes não seja a melhor!!

Depois achei interessante a forma como Art Swanson and Ross Teague deram uma intervista para localtechwire um portal de informações sobre novas tecnologias, ligadas à indústria principalmente. Nesta intervista estes cientistas que trabalham na "human centric technology, Inc." conseguem reiterar o importante valor das emoções na relação homem-máquina, é fundamental a leitura deste artigo redentor - perdoem-me o exagero semântico - e do conhecimento do trabalho desenvolvido pela "human centric technology, Inc.". Estes autores explicam o quão importante são as emoções no mercado de trabalho e a mais valia que é para uma empresa ter profissionais que dominem esta área do saber, falando da condição humana e através da apresentação de estudos Art Swanson e Ross Teague conseguem explicar os efeitos que o design emotivo pode ter no utilizador comum. Neste link apresenta-se o portfolio desta empresa, deliciem-se!!!

Depois de mais umas horas a navegar na emoção encontrei um grupo académico com um fundamento interessante "THE EDGAR GROUP", este grupo da Universidade de Washington chama-se assim, em honra ao gato adorado de um dos elementos do grupo! Esta nomeação não foi aleatória. Este grupo de trabalho criou um guia "THE
EDGAR DESIGN GUIDE"
para web design, os capítulo 4 (pág. 31 a 39) debruçam-se sobre este tema e podem dar mais alguns inputs para quem pretende saber um pouco mais, baseados nestas obras Breitzer, Frith. "Web Design is So Much More than Usability." Adobe Web Gallery www.adobe.com; Gibson, Walker. “Reader-Response Criticism from Formalist to Post-Structuralism.” Ed. Jane P. Tompkins. Baltimore and London: JohnsHopkins Press, 1980; Kaplan, Michael. "Minimalist to the Max." Adobe Magazine Volume 11 Number 6 2000, os autores mostram como as regras de usabilidade devem ser articuladas com valências psicológicas e artifícios emocionais, que possam submergir o utilizador, criando uma relação duradoira e confortável com os produtos. Além disso este capítulo apresenta alguns trabalho onde podemos verificar a presença de alguns princípios que ultrapassam a usabilidade tradicional. Mais uma vez estes trabalhos reforçam a ideia de atender aos três níveis do sistema emocional para maximizar a relação homem-máquina.

Outra das pérolas web foi este site, http://brandautopsy.typepad.com/ que, numa das análises a marcas nos fala do design emocional do Ford Mustang - 2005,ouça aqui a explicação da marketeer. É importante reparar que este carro evoca emoções muito fortes, já que já apareceu no cinema com Steve McQueen em "Bullet". Embora pareça que é uma temática um pouco fora das aplicações multimédia, é importante ter noção que todas as sensações importam, seja o produto um carro, um jogo de computador ou um site. Na concepção deste carro tudo foi tido em conta, os sons do carro e do motor, as linhas, as cores, o impacto social, a valor subliminar, etc.
Mesmo para um designer web, é necessário perceber todas as dimensões do sistema emocional, aqui demonstra-se como é importante o nível cogitativo, dada a história do modelo, o nivel visceral - o impacto visual e sonoro do carro- e também o nivel comportamental, já que todos os aspectos de potência, conforto, aceleração, etc são considerados na conceptualização do novo produto. É um dos grandes desafios, conseguir re-desenhar um produto, sem perder o que fazia dele um produto com carisma.

Por último gostaria de fazer um convite ao "ciberleitor" para que se ligue a uma comunidade "Design e emotion society", que se dedica a ligar investigadores, industriais e profissionais de todo o mundo e a apresentar novos avanços tecnológicos e teóricos, tendo como objectivo a integração de temáticas ligadas ao design emotivo com o mercado de trabalho. Subscreva as diferentes newsletters desta sociedade on-line e aproveite.

Espero que este artigo tenha suscitado o interesse do "ciberleitor" para o design emotivo, suas aplicações e potencialidades, tanto como área de estudo (carência de estudos nesta área), como no mercado de trabalho, por dar a conhecer aspectos da relação entre o homem e o produto, que anteriormente poderiam ter sido ignoradas mas sempre existiram.

20.3.06

Testes com utilizadores e avaliação heurística

Para poder de forma consistente avaliar a usabilidade do site www.tsf.pt realizei um teste empírico a três utilizadores com idades compreendidas entre os 20 e trinta anos, de forma a retirar conclusões no que diz respeito à relação utilizador-interface/sistema.
Para isso usei o método conhecido como “Field Observation – método que observa o utilizador a interagir com o sistema no ambiente natural. Por vezes não há quaisquer tarefas determinadas, deixando o utilizador interagir com o sistema em total liberdade".
Neste teste usei três variáveis fundamentais: o número de clicks, o tempo de menlatência e o número de erros ( um erro equivale a cinco cliques ) , aplicadas a três acções pré-definidas por mim, usei um cronómetro,um bloco de notas e a observação directa.
Por ordem cronológica, observadas individualmente, as acções foram : conseguir o código para o "PodCast"de um programa específico ( Fado Maior ), ouvir o programa "Jazz Avenue" de 31-07-2002 e finalmente encontrar uma notícia com o título "Português vai estudar o dinossáurio mais antigo do mundo".
Ao analisar estas variáveis é possível tirar ilações úteis para a optimização do site em causa.

Na análise sibjectiva das acções reparei que o sistema responde relativamente bem às necessidades dos utilizadores, com duas das tarefas a serem conseguidas em menos de trinta segundos por dois dos utilizadores e com um número reduzido de cliques ( e confusões ), não obstante estes factos um dos utilizadores encontrou problemas em resolver qualquer das tarefas - ao ultrapassar um minuto para cada uma das acções ( umas das acções demorou 1 min e 51 seg ), além disso, em todas as acções atingiu ou ultrapassou os cinco cliques o que transforma todas as tentativas em erros, embora tenha concluído com sucesso as três.
A motor de busca do site revelou-se mais um problema do que uma solução, muito embora apresente resultados num curto espaço de tempo 3-5 segundos, já que nunca ajudou nenhum dos utilizadores, que tiveram de desistir desta opção e ir por outro caminho sempre, devia de permitir busca categorizada e/ou temática.
O arquivo do site também se mostrou pouco eficiente - todos os utilizadores usaram em média 1 minuto e meio para realizar a acção e sempre com um número igual ou superior a cinco cliques - nunca o site conseguiu responder às expectativas informacionais dos utilizadores, 3 utilizadores - 3 erros. Esta dificuldade foi provocada também pela alteração que sofre o menu de viagem rápida quando se entra no arquivo do site - passa da esquerda para baixo - isto causou sempre uma reacção de espanto em todos os utilizadores e causou desorientação momentânea a todos.
Nenhum dos utilizadores conseguiu encontrar à primeira o programa em questão, muito por culpa do próprio interface, que não torna evidente a escolha do ano, já que apresenta vários anos na 1ª página e depois divide por um ano apenas a outras ( 2003 e 2002 ), além disso a "list box" revelou-se pouco perceptível porque desaparece com o scroll.
Um dos erros desta acção foi causado pela contaminação mútua dos elementos gráficos do menu rápido, o utilizador queria clicar num botão mas clicou no imediatamente abaixo, o que transformou a única tentativa que se podia revelar positiva em erro, era também um aspecto importante a rever a disposição, contraste e tamanho dos elementos do menu principal da página.

De positivo temos a forma rápida como a maior parte dos utilizadores resolveu a primeira e a terceira acção e forma intuitiva como menu lateral nos aparece, embora perca depois na consistência ao mudar de sítio.

Análise ao site da TSF através de uma análise heurística de usabilidade



Este método usado nesta análise - Heuristic Evaluation (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen, 1994) - é um método elaborado por uma analista, que encontra problemas de usabilidade ao confrontar o sistema/interface com um conjunto de princípios heurísticos de usabilidade que passo a enumerar:

1. Visibilidade do estado do sistema;
2. Semelhanças do sistema com o mundo real;
3. Liberdade e controlo do usuário;
4. Standards e consistência;
5. Prevenção de Erros;
6. Reconhecimento ao invés de lembrança;
7. Flexibilidade e eficiência do uso;
8. Estética e design minimalistas;
9. Ajuda os utilizadores a reconhecer diagnosticar e recuperar de erros;
10. Ajuda e documentação.


Depois de uma análise cuidada enquadrei as informações recolhidas dentro de uma grelha que permitisse qualificar e quantificar os dados relativos à análise subjectiva, dentro dos princípios supra enunciados. Para isso classifiquei cada princípio de um a cinco, apresentei um conjunto de evidências que encontrei relacionadas com cada princípio, finalmente, seguindo o modelo de Nielsen e Molich, descrevi , em termos motivacionais, como se sente um utilizador tipo e como se poderia sentir se houvessem algumas alterações ao sistema



as conclusões estão dentro da grelha seguinte:


Visibilidade do estado do sistema


Classificação(1 a 5) - 3

Evidências

1. Apresenta um menu de viagem rápida onde a página activa aparece a negrito;
2. Não possui preloader quando se tem de mudar de página;
3. Quando procuramos um programa de rádio no arquivo ou a grelha, é difícil perceber onde se está, já que não apa¬rece a negrito onde estamos – em vez disso o nome aparece muito pequeno no canto supe¬rior esquerdo sobre um fundo cinza;
4. Quando passamos por cima de um link, a maior parte das vezes, este toma um estado excitado;
5. Não tem caminho de migalhas;
6. Tem uma mensagem de erro que nos reen¬caminha para a página inicial.

Motivação

O sistema mostra-nos onde estamos e é fácil voltar à página inicial.
Por não ter preloader, às vezes parece que algo está errado e pode haver a necessidade continuar a clicar.
Há uma sensação de pouco acompanhamento ao longo do site (caminho de migalhas) porque não é claramente visível o que está aconte¬cer.


Semelhanças com o mundo real


Classificação(1 a 5) - 3

Evidências

1. O ponteiro do rato é um microfone
2. Apresenta um menu lateral, o que é comum
3. Usa a metáfora de separado-res de arqui¬vos
4. Tem ícones dinâmicos e está-ticos, bem arti¬culados e posi-ciona¬dos
5. Apresenta a estrutura típica dos produtos jornalísticos on-line

Motivação

O sistema mostra-nos onde estamos e é fácil voltar à página inicial.
Por não ter preloader, às vezes parece que algo está errado e pode haver a necessidade continuar a clicar.
Há uma sensação de pouco acompanhamento ao longo do site (caminho de migalhas) porque não é claramente visível o que está acontecer.
O site cumpre os requi¬sitos mínimos de associação entre o mundo real e o interface; embora não seja propriamente intuitivo acaba por não ser necessário ser-se um “expert” para poder encontrar a informação que se quer.
O microfone pode atrapalhar a navegação, embora seja uma metáfora, não parece um ponteiro e pode ser confundido com algum tipo de ponteiro de espera.


Liberdade e controlo do usuário


Classificação(1 a 5) - 3

Evidências

1. Os botões do menu principal estão muito próximos e têm uma aparência muito similar;
2. Não há caminho de migalhas, que torna difícil ao utilizador voltar atrás no discurso;
3. O Browser é a única saída do site;
4. O logo da TSF leva quase sempre à página inicial (excepto nal¬gumas páginas)

Motivação

Para o utilizador não é fácil chegar onde quer, se o que quiser tiver sido considerado destaque. Caso contrário, existem demasiadas escolhas por menu e demasiado próximas, não existe um undo ou redo (excepto o s do browser). O facto do logo levar à página de partida já é bom, mas podia ser melhor se se mantivesse ao longo de todo o site (basta escolher “grelha da TSF” que é difícil voltar ao início). A arquitectura de informação não ajuda à criação de grupos categorizados de informação perceptíveis imediatamente pelos utilizadores, o que torna difícil conhecer o interface.


Consistência e standards


Classificação(1 a 5) - 2

Evidências

1. O logo não leva sempre ao menu principal;
2. O menu de viagem rápida muda de sítio conforme as páginas;
3. O layout e design gráficos não se mantêm uniformes ao longo do site;
4. Os links dos menu estão organizados sequencialmente mas existem uns que são links externos ( “Alertas TSF” ), outros são links internos para páginas distintas e outros links são para páginas semelhantes;
5. A procura no arquivo não tem nada haver com a pesquisa principal do site e é de difícil manuseamento;
6. A natureza da informação principal da página activa muda constantemente (de tex-to para gráficos para mapas para tabelas, sem avisar ou induzir a acções mais radicais para mudanças mais radicais);
7. O tamanho, cor e tipos de letra mudam constantemente.
8. Os ícones às vezes são indicativos e o texto funcional e outras vezes sucede o contrário;

Motivação

Parece-me ser um dos pontos mais fracos do site, é difícil manter-se familiarizado com a interface, ou até com a pró-pria informação disponibilizada. Ás vezes falta informação verbal, outras vezes sobra; é difícil repetir uma acção por memória, já que as escolhas por página são absurdamente elevadas para o espaço reservado para elas (uma faixa central e esquerda, em cima ocupada por mais um menu com mais escolhas, mas desta vez do Sapo).
Quando tentamos pesquisar no arquivo, há um verdadeiro processo de aprendizagem cognitivo e de agilização do movimento de scroll do rato que chega a tornar-se deses-perante.
A procura não devolve os resultados pretendidos muito frequentemente, talvez a indexação esteja mal feita.
Um menu fixo, uma unidade gráfica, uma opti¬mização de recursos “script” e uma liga-ção constante à página inicial fariam milagres.
A mudança de funcionalidades entre ícones e texto prejudica imenso à percepção do site como interface.


Prevenção de erros


Classificação(1 a 5) - 3

Evidências

1. Os itens do menu estão demasiado próximos e têm a mesma cor e design (forma);
2. Dispõe de alguns ícones que ajudam a evitar acções precipitadas;
3. As diferentes “features” ou eventos especiais têm uma abordagem gráfica muito diferente, mas sensacionalista (“Podcast”;RSS, etc.);
4. Os ícones às vezes são indicativos e o texto funcional e outras vezes sucede o contrário;

Motivação

O site foi feito a pensar na informação e possíveis acessos a ela e não no utilizador, isto faz com que existam as principais funções normalmente mais úteis para encontrar a informação pretendida, mas que sejam difíceis de usar e por isso preteridas pela normal viagem pela informação.
O menu induz a erros porque tem demasiadas escolhas e muito próximas.
A abordagem gráfica às diferentes “features” é uma ajuda para um reconhecimento pronto.
No geral o site está bem feito para especialistas de informação não para leigos, seja no âmbito do ambiente “www” seja no âmbito da própria relação com a informação.


Reconhecimento ao invés de lembrança


Classificação(1 a 5) - 4

Evidências

1. Apresenta uma busca por nome categorizado, no arquivo;
2. As opções mais importantes do menu estão quase sempre presentes;
3. Permite pesquisa;
4. Demasiadas opções nos menus.

Motivação

Neste campo creio que o site está razoavelmente bem construído não é necessário recordarmo-nos de informações para progredirmos níveis de informação.
O grande problema está na multiplicidade de escolhas em cada página, o que leva o utilizador a ter de decorar o caminho para a informação se quiser aceder a informação mais específica e menos promovida pela empresa jornalística.


Flexibilidade e eficiência de uso


Classificação(1 a 5) - 3

Evidências

1. Apresenta uma estrutura que acaba por facilitar a catego-rização e acesso a categorias predefinidas;
2. Apresenta atalhos para níveis de informação superiores ou acções remotas;
3. Não permite o uso nem a criação de atalhos;
4. Informações relacionadas com a actualidade ou com a escolha editorial estão rapi-damente disponíveis ao utili-zador e são constantemente actualizadas;
5. Existem funções (como a pro-cura e o arquivo) que não satisfazem o utilizador;
6. Por vezes é difícil sair de uma página de informação (Gre-lha e Arquivo);
7. Não possui “log in”, logo, não guarda informações pessoais ou de um grupo específico.

Motivação

Embora seja um site que preenche os requisitos básicos de um site noticioso, o site propõem-se a muito mais do que isso, logo torna a eficiência directamente proporcional à qualidade de informação que se pretende.
Se se pretende algo actual, é fácil chegar à informação, se pelo contrário, se procura informação passada ou mais específica, a tarefa pode tornar-se árdua para utilizadores menos experientes.
O site não mostra flexibilidade de uso, aliás, não me parece nada flexível nem adaptável às mudanças de fluxo de informação dentro do próprio site.
Era interessante melhorar os recursos exíguos e também criar um registo de utilizador, ou, caso não fosse pos-sível personalizar ao nível de cada utilizador, uma possibi-lidade de entrar no sítio por escolha de tipo de informação que procura, adaptando assim todos os banners, links e natureza da informação ao tipo de uso que o utilizador quiser usufruir.
Mantendo assim mais eficiente a comunicação sistema-utilizador.


Design e estética minimalistas


Classificação(1 a 5) - 2

Evidências

1. Em todo o site à uma profu-são gráfica enorme;
2. Existem redundâncias cons-tantes;
3. São disponibilizadas imensas opções em cada página;
4. Há um uso desmesurado da cor para sinalizar, mas de uma forma aparentemente aleatória e sensacionalista;
5. A organização espacial da informação é funcional em determinados pontos do site e caótica noutros.
6. Há informação redundante (ex: menu inicial RSS e ban-ner logo em baixo – lado esquerdo do ecrã)

Motivação

Creio que a este é provavelmente o princípio menos respeitado em todo o site, o design parece-me descurado à partida. A informação é demasiada – a verbal e a não-verbal –, apresenta variações de cor sem justificação (como por exemplo o logo tem 3 estados, o “tsf-online”, um no arquivo e outro no banner RSS) e uniformidades que pediam dife-renciação (menu lateral). Depois optou-se por usar o scroll do rato para viajar na informação, quando também usa a toolbar do sapo na página inicial, que confunde e contrasta com o resto. Deveria de ter um link para o sapo, em vez de uma toolbar (ou pop-up menu); deveria de, por exemplo, tentar associar cores vivas a destaques e cores menos saturadas a informação constante, não colocar banner redundantes, categorizar a informação qualitativamente e de forma progressiva (3 a 5 níveis de informação) e tentar encon-trar uma unidade gráfica e disposição espacial estável – mesmo quando se passa da tsf-online para a tsf-rádio.


Ajuda o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros?


Classificação(1 a 5) - 3

Evidências

1. Apresenta uma mensagem de erro útil e simples, sem códi-gos indecifráveis para a maioria dos utilizadores quando não encontra um URL, mas se for um erro na procura, já parece uma men-sagem com ID em código;
2. Quando o browser não supor-ta “Java script”,
a. O site não mostra nenhuma mensa-gem de erro ou limitação de nave-gação;
b. Acontecem isos erros que alte-ram completamente o layout do site, em páginas secundárias, sem mensagens;
c. O essencial do site, as notícias podem sempre ser lidas, mas não ouvidas – sem mensagem de erro;
3. Permite o download dos plug-ins necessários

Motivação

É um problema da maioria das aplicações, dado o elevado grau de rigor que é exigido para conseguir testar virtualmente todas as possibilidades de erro. O erro mais comum – não encontrar o URL pretendido – tem uma solução agradável, o mesmo não se pode dizer dos restantes erros que não têm solução aparente, podem causar instabilidade no sistema nas funções que necessitam de mais scripting, mas mantém o sistema com a informação essencial no que diz respeito às notícias, a função áudio perde-se (como site de uma rádio isto não devia de acontecer).
Parece-me positiva esta avaliação (3 de 0 a 5) porque soluciona o erro mais comum, muito embora, num contexto de evolução da sociedade da informação, torna-se muito importante o acesso à informação para aqueles que não possuem tec-nologia de ponta, ou então que não têm as versões mais recentes dos browsers.
Era muito positivo criar mecanismos de defesa do sistema que prevenissem estas situações e que fornecessem soluções.
Ao explicar que determinado local do site está optimizado para determinada tecnologia – Flash6++, WMP e IE 4++ - e ao permitir o download desse software ganha pontos.
Uma versão limitada – em ter-mos de recursos a tecnologias de ponta – seria muito positiva como resposta a qualquer erro.


Ajuda e documentação


Classificação(1 a 5) - 1

Evidências

1. Não existe ajuda propriamen-te dita acessível de qualquer parte do site;
2. O RSS e o Podcasting são explicados, bem como os uti-lizar, ao utilizador de forma razoável.

Motivação

Claramente insuficiente, o sistema não possui uma ajuda, FAQ´s ou um índice remissivo, apenas tecnologias recentes –RSS e Podcasting – são explicadas aos utilizadores. Era necessário a criação de mecanismos diversos de poder ajudar os utilizadores menos capacitados dentro de ambientes virtuais, tais como, por exemplo, uma secção de ajuda – com FAQ´s, pesquisa temática e geral dentro da ajuda, um índice remissivo, a criação de Tag´s que aparecessem apenas se o utilizador mantivesse o ponteiro pousado por mais de três segundos em cima de uma hotspot, uma mascote de ajuda (talvez o microfone?) ou mesmo ajuda via áudio, dada a natureza do público-alvo.
Há muito a fazer para que o site preencha os requisitos mínimos de ajuda.


Clssificação média


2,7

13.3.06

"OutBurst" - o Design emotivo e emocional

O design que se baseia em emoções é uma área do conhecimento que começa a dar os primeiros passos, mas que tem potencialidades incríveis no que diz respeito à obtenção novos conhecimentos úteis para compreender melhor aquilo que se pode chamar a relação emocional Homem-Máquina de igual para igual. Mas o que isto significa?

Este design vai estudar e compreender não só as necessidades e características emocionais do utilizador, como vai também poder estabelecer um diálogo emocional entre o utilizador e o interface, onde este último consegue "sentir" as emoções do utilizador - através de acções - e dar um "feedback" emocional, transformado em acções que obtêm uma descodificação emocional positiva por parte de utilizador.

Este campo de investigação, quase virgem, tem conseguido evoluir no sentido do conhecimento essencialmenet através trabalhos de realizados pelo Massachussets Institute of Technology ( M.I.T.) e no estudo dos trabalhos de autores que se dedicam ao estudo das emoções como, por exemplo, Damásio em "O erro de Descartes".
Para isso foram seleccionados dois trabalhos de investigação, um desenvolvido por Alissa Antle, Ph.D. - "Supporting Children´s Emotional Expression and Exploration e in Online Environments" - e outro - "Touch Me, Hit Me and I Know how You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Interaction" - desenvolvido no ID Studio Lab da Universidade de Tecnologia de Delft por Steven Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat.

O primeiro estudo - "Supporting Children´s Emotional Expression and Exploration e in Online Environments" - visou a criação uma aplicação " - OutBurst" que conseguisse criar uma uma actividade participativa em rede, onde as crainças pudessem expressar e explorar os seus sentimentos mais íntimos acerca das notícias e eventos actuais.
O segundo estudo - "Touch Me, Hit Me and I Know how You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Interaction" - visou optimizar um despertador por forma a estabeler um diálogo emocional entre o utilizador e o interface.

É sobre o "OutBurst", o filho de uma das investigações em causa, que me vou debruçar neste artigo, fazendo uma análise crítica baseada essencialmente no segundo estudo. Como consequência irei tentar relacionar ambas as temáticas e tirar conclusões práticas desse cruzamento.

O "OutBurst" é uma aplicação que desde a sua concepção que se preocupou em mimetizar aquilo que seria a mente de uma criança - através de estudos iterativos com e sem crianças e dentro e fora do seu "habitat natural" - na sua funcionalidade e na sua natureza e manifestação social. Apresenta-se, por isso, como um espaço comunitário de intercâmbio emocional entre crianças dos 8 aos 12 anos, onde estas comunicam livremente e expressam as suas emoções em relação às notícias do mundo real.

Todo o interface tem uma arquitectura de informação que se enquadra perfeitamente nas expectativas emocionais da maioria das crianças desta faixa etária, mas, acaba por não ser, em si, um interface que no seu uso corrente reflita e perceba as emoções dos utilizadores, apenas as apresenta dentro de vários contexto - Privado, semi-Privado e Público, por exemplo - e consegue por em contacto os diferentes utilizadores.
É um interface que é eficaz na sua conceptualização, mas pouco eficiente dentro daquilo que se poderá chamar o design emotivo de interacção.

Embora o uso da metáfora de banda desenhada ajude a catalizar a comunicação dentro deste publico-alvo, o próprio interface em si apresenta algumas características que podem ser um obstáculo à comunicação emocional (de notar que esta aplicação foi concebida para sobreviver num ambiente online, num pc convencional):

1 - Não usa a comunicação oral para fazer a troca de ideias, seja live, ou uma gravação;
2 - A escrita verbal não é a forma preferida de comunicar das crianças;
3 - Não há forma de exprimir, em forma de desenho, as emoções relativas a uma determinada notícia ou acontecimento;
4 - Usa scrolls dentro dos balões - uma incoerência, já que isso não existe na BD real;
5 - Quando se está nos arquivos das opiniões, para escolher uma notícia, desrespeita-se a lei de Fitt - efeito Menu iniciar windows - o que prejudica a celeridade da escolha;
6 - Embora seja uma metáfora interessante era mais produtivo uma metáfora de jornais espalhados no chão de um quarto, tal como as crianças costumam "organizar" os seus brinquedos;
7 - Não se podem associar sons concretos, ou músicas às notícias; estas sim são forma directas de nos relacionarmos com as emoções;
8 - Não foram feitos estudos do tipo "The Probe", desenvolvido por Gaver, que consiste na eleboração de um registo emocional diário onde o objecto de estudo - criança, neste caso - usando um conjunto de ferramentas - lápis de cor, gravador,questionários , diário, tarefas e uma camera portátil - para conseguir uma impressão emocional do uso de determinado interface, que depois seria usada para conceptualizar o interface de raíz
9 - Não há nenhum tipo de controlador adaptado às acções emocionais do utilizador, ou seja, seria positivo desenvolver um dispositivo de entrada e saída que conseguisse transmitir emoções e lê-las, ao interagir com o utilizador através de acções emocionalmente ricas;
10 - Não permite o uso de expressões faciais para qualificar os artigos, o que poderia transmititir mais estados emocionais;
11 - Não usa explícitamente a cor e o movimento como meios de transmissão de emoções, o que seria uma grande mais-valia emocional;
12 - Não permite a personalização do Avatar que representa o utilizador, isso podia criar mais laços afectivos entre o utilizador e o interface e entre utilizadores;
13 - Não tem um campo "Como os Adultos pensam acerca de", premissa que acompanha a maior parte das crianças e que poderia conquistar mais utilizadores;
14 - Não permite visualizar não-verbalmente os comentários dos artigos;
15 - Não permite aceder a um ajudante electrónico com vida própria, em vez disso usa um botão de help;
16 - Deveria de ter criado uma metáfora - diferente da do separador lateral - para escolher os diferentes utilizador/comentador - Onde está o Wally por exemplo.

Além destas opiniões parecem-me muito positivos estes estudos, aproximando-nos da emocionalidade como variável de avaliação de uma aplicação, e criando formas de estudo compatíveis com aquilo que até à pouco tempo era considerado intangível. A medição de acções como expressões de emoções parece-me muito importante.
Creio que será uma questão de tempo até que se reunam esforços, e se efectuem estudos conjuntos, que acabem por conseguir interligar estas conclusões e perceber melhor as emoções como informação.

A ideia de tratar um interface como um ser emocional interactivo - patente no estudo "Touch Me, Hit Me and I Know how You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Interaction" - cruzado com uma análise e interpretações iterativas e intensivas das expectativas do público-alvo, envolvendo os investigadores com o objecto de estudo - presente no estudo "Supporting Children´s Emotional Expression and Exploration e in Online Environments" e criando novas ferramentas de análise - ambos - são as premissas essenciais para o desenvolvimento do design emotivo e emocional de aplicações multimedia.

Aparecem-nos como pedras basilares para o estudo científico profundo das emoções no design de interfaces e aplicações.

9.3.06

Análise do portal "Sigarra" - enquadrado na norma ISO 9241 e em no modelo heurístico de usabilidade sugerido por

O portal "sigarra" foi criado pela Faculdade de Enguenharia etem sido completado ao longo dos anos.
Começava por aplicar um modelo heurístico proposto por Bruno Tognazzini ao portal sigarra de forma a verificar se este cumpre os princípios básicos do design de interacção; posteriormente irei verificar se o portal respeita a norma ISO 9241. Finalmente irei, de forma subjectiva, tirar conclusões através da análise cruzada da informação recolhida.

Um interface deve ser visualmente consistente, deve transmitir uma sensação de controlo ao utilizador, permitir gravar as escolhas do utilizador ao longo da navegação ao mesmo tempo que consegue maximiza o trabalho minimizando o esforço do usuário.
Para isso devemos de ter em conta, dentro deste modelo de análise heurístico, 16 variáveis:

1 - Antecipação - a aplicação deve antecipar a acções do utilizador, levando até este as ferramentas e/ou informações necessárias para cada passo do processo.
2 - Autonomia - "Paradoxalmente, entretanto, as pessoas não se sentem livres na ausência de limites/fronteiras" (Yallum, 1980)por isso, uma aplicação não deve ser infinita nem confinada, o ambiente deve ser explorável, sem criar receios à exploração por complexidade. Além disso os mecanismos de status devem manter o utilizador informado e atento com informações subtis, actuais e facilmente assimiláveis pelo utilizador.
3 - "Color Blindness" - Quase todas as pessoas têm monitores a cores, mas, cerca de 10% sofrem de algum tipo de perturbação na percepção. As cores são usadas como informação constantemente, por isso devemos também criar os interfaces de forma a que as pessoas que possuem este tipo de problemas os possam percepcionar em condições, ussando várias tonalidades ou usando etiquetas adicionais.
4 - Consistência - Existem vários niveis de consistência, desde a interpretação dos comportamentos habituais do utilizador, passando por estruturas invisíveis e pela consistência da própria plataforma.
5 - Defaults - "Por defeito" - Deve ser fácil mudar as pré-definições, estas devem ser inteligentes e também não se deve a palavra default - defeito - mas sim "standard", ou "definições do fabricante", etc.
6 - Eficiência do utilizador - Olhar para a produtividade do utilizador e não da aplicação, ao mesmo tempo que se deve mantê-lo ocupado. Também se deve ter em atenção alguns aspectos linguísticos, gramaticais e de sintaxe, para maximizar a comunicação.
7 - Interfaces exploráveis - Fazer o utilizador "sentir-se em casa",indexar a informação, tornar reversíveis as acções, ter sempre uma saída mas ser sempre mais fácil continuar.
8 - Lei de "Fitt" - O tempo e esforço que temos de dispender para efectuar uma acção relacionada com um objecto, deve ser proporcional à distância e ao tamanho do objecto em causa.
9 - Objectos de interface humano - A aplicação deve remetar para o mundo real, tanto em termos de funções como de existência estética e conceptual.
10 - Redução da latência - Dar "feedback" dos momentos onde o interface "pensa" e ao mesmo tempo tentar reduzi-los ao máximo.
11 - Aprendizagem rápida
12 - Uso de metáforas
13 - Proteger o trabalho do utilizador
14 - Legibilidade - usar altos contrastes para texto, an fontes devem ser suficientemente grandes para serem lidas em monitores convencionais
15 - Estado de situação - Todas as informações fornecidas pelo utilizador ou que lhe dizem respeito
16 - Navegação Visivel - Fornecer um "caminho de migalhas" ou artifício que permite ao utilizador encontrar um "passado", um "presente" e, se possível, um "futuro"; o contrário da navegação "web" tradicional - se é que já existe tradição "web"!

O sigarra quanto à antecipação, se por um lado, na página inicial nos apresenta um calendário , os contactos e um mapa de todo o campus universitário - o que demonstra preocupação com a antecipação das expectativas do utilizador quando visitam o portal - por outro lado, mostra-se difícil encontrar os links que nos interessam ( deviam de ter previsto isso), não existe um search na primeira página, é preciso dois clicks para uma procura simples, não dá pistas ao utilizador nem usa o movimento ou a cor para ir assinalando os "hotspots" de cada página, isto deixa-nos mergulhados num mar de informação.
No campo da autonomia do utilizador, parece-me que o sigarra se mostra extremamente complexo, com demasiadas opções por página e temáticas agrupadas sem lógica aparente, o que leva o utilizador a ter de ser experiente para conseguir o que quer ou então a desperdiçar paciência à procura do que quer. Mas possui um menu que se mantém se não entrarmos na página de uma faculdade, aí mudam as funções mas o tipo de menu é igual - pode confundir , há feedback do sítio onde nos encontramos, o que é positivo, mas aparece-nos pouco perceptível e por vezes não muda quando mudamos de página, aparece o nome do utilizador quando fazemos "login" o que é bom - era escusado é termos de fazer o login de novo quando escolhemos uma faculdade. Nesta área há muito para fazer neste portal, encontrar mecanismos simples que deêm segurança ao utilizador para continuar a explorar ( ex. - quando estamos à espera aparecer um temporizador regressivo ).
Quanto à escolha das cores para pessoas com problemas de percepção parece-me positivo o facto de usarem "tag´s" para as opções, mas ao mesmo tempo usam poucos contrastes, especialmente com o dourado do cabeçalho, mas peca por defeito, ou seja, não há grandes problemas pelo simples facto da cor não ser usada como meio informativo, quando está usada, está quase sempre mal usada.
Talvez o pior defeito do sigara seja a consistência, não só mudam as posições dos menus ao longo da navegação para outros sites que fazem parte do portal, como mudam as opções principais, as cores, as formas, os tipos de letra, os pequenos ícones que aparecem de vez em quando, etc. Isto pode criar uma certa confusão e sensação de naufrágio, tira a autonomia e reduz a interpretação, é no fundo uma das metas. Dentro do mesmo site acaba por se conseguir verificar alguma consistência mas mesmo assim o facto de todas as opções dos menus aparecerem na mesma cor e no mesmo formato não induz a diferentes funções, era um campo a melhorar.
Quanto aos "defaults", não me parece aplicável, já que será o browser a dar-nos personalização e não o interface em si; poderá existir personalização dentro dos sites de algumas faculdades, contudo, deveria de existir possibilidade de personalização que ultrapassasse a linguagem - mesmo no caso da linguagem há um defeito, já que quando se escolhe inglês em determinada parte, muda-se de menu e aparece de novo o português e temos de repetir o processo ( se o interface permitir ), isto obriga-nos a andar sempre com o Português ( default) atrás de nós, é impossivel de anular. Tem uma mais valia que é a criação de atalhos, pode ser muito útil.
A eficiência do utilizador poderia ser maximizada, muito embora o portal já apresente algumas características de um interface eficiente como por exemplo os menus terem Palavras-chave primeiro, por outro lado o interface "abandona" o utilizador a cada escolha - demora imenso tempo, às vezes mais de trinta segundos, isto faz com que o utilizador não se mantenha ocupado e pense em desistir da aplicação.
O interface em si não é muito indutivo à exploração, tem muitas marcas principais para a informação ( os menus direito e esquerdo mantêm-se ao longo do site )mas depois não dá ao utilizador a sensação de estar em casa, as acções só são reversíveis graças ao browser, não há "undo" e não há saída a não ser fechar a janela, por isso tornar o interface apetecível para a exploração seria também um trabalho necessário.
Quando tentamos aplicar a lei de Fitt a este portal parece-nos que o resultado é positivo, exepto para a ajuda ( icon mínimo e uma grande distância para o percorrer ). Isto porque não existem também disparidades grandes entre os elementos gráficos em si.
Exitem alguns objectos interfaces humanos, como o calendário, o mapa, o cadeado, a bandeira para mudar a linguagem, o sinal "stop" e o cadeado. De resto, parece-me um interface feito para pessoas que já vivem na Internet assiduamente e se habituaram à imagem tipica do site com os menus dos lados ou em cima, os itens desses menus diferem apenas pela palavra que lá está inscrita e tudo parece vindo do ciberespaço.
Quanto ao tempo de espera ou à latência da aplicação, há muito a fazer, tem de se encontrar mecanismos de feedback para os tempos de espera, reduzir estes tempos de espera, eliminar algumas "features" mais "pesadas" e impedir que se clique em botões quando se espera pela apresentação dos resultados do click anterior. É mesmo chato navegar no sigarra sem uma ligação de última geração, era importante reduzir este tempo de espera.
Eu sou utilizador do Sigarra assiduamente à quatro anos e estou constantemente a aprender novas funcionalidades à custa de outras pessoas, normalmente ligadas à instituição, que me vão fornecendo quase um manual mental para eu poder fazer ou saber algo no Sigarra. Ora o próprio interface deveria de me induzir às funcionalidades, normalmente importantes, e de me facilitar o uso quando precisar de as usar o que acontece é que tenho sempre de confirmar todos os passos necessários para a conclusão da tarefa que me propus com a pessoa que me instruiu. Pois bem, a curva de apredizagem desta aplicação parece-me ser demasiado exponencial para uma aplicação académica. Deveria de se facilitar o acesso à informação.
Quanto ao uso de metáforas, tirando aquelas supra referidas, não existem outras, a própria aplicação não vive de nenhuma metáfora, é meramente inastitucional, não vive de imagens para conseguir passar a informação, nem para induzir a funcionalidades. O trabalho do utilizador pode ser gravado nestas áreas - lingua, login e atalhos - e mesmo assim o login tem de se repetir se mudarmos de curso, não há um histórico, nem um undo; era preciso, principalmentem, acabar com este problema do login.
A Legibilidade parece-me respeitar as normas de contraste e cor que se pede para que a informação visual esteja disponível para todos, branco sobre preto e preto sobre branco normalmente, melhor é impossível.
A navegação não é invisível, mas também não é completamente visível já que não há um "caminho de migalhas", realmente há um marcador que vai mudando só um nível quando às vezes necessitamos de dois ou três cliques para lá chegar. Um dos pontos positivos é também a existência de - quando aplicável - da data da publicação da informação, da hora, do dia e identificação do editor.

O "Sigarra" acaba por ser uma aplicação que, dado o número de utilizadores e importância para o meio académico, deveria de ser um exemplo a seguir, já que simboliza uma instituição - a UP - idónea e respeitável no ambiente "www". Era importante ter respeitado, aquando da sua criação, as directrizes de produção que nos são fornecidas pela norma ISO 9241. Neste estado será muito difícil alterar o que está feito, já que são imensas faculdades que estão ligadas ao Sigarra, mas seria óptimo que aparecessem esforços nesse sentido.

5.3.06

Criação do Blog ErGoS_PeTeR

Um blog criado no âmbito da disciplina de "Ergonomia das Aplicações Multimédia" para comunicação interna e externa.
Venho por este meio realizar a task semanal.
Nada de muito puxado :)